???item.export.label??? ???item.export.type.endnote??? ???item.export.type.bibtex???

Please use this identifier to cite or link to this item: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/18161
Tipo do documento: Dissertação
Título: Serious games: objetos de aprendizagem para o ensino superior
Autor: Silviano, Ivone Ithourald
Primeiro orientador: Mattar Neto, João Augusto
Resumo: Esta dissertação explora relações entre objetos de aprendizagem, jogos digitais (ou games), simulações e mundos virtuais. A pesquisa envolve revisão bibliográfica, busca em repositórios de objetos de aprendizagem e análise de alguns objetos selecionados. O objetivo da pesquisa é propor orientações para a produção de serious games (ou jogos digitais utilizados em educação) como objetos de aprendizagem. Apesar de o uso de games já ter sido incorporado à educação, há poucos registros na literatura sobre os padrões de desenvolvimento e armazenagem necessários para que possam ser utilizados como objetos de aprendizagem. A necessidade de reutilização dos games em educação, sua classificação adequada em repositórios e sua integração a ambientes de aprendizagem justifica esta pesquisa. Depois de uma breve reflexão sobre o uso de tecnologias em educação, baseada em Behrens, Masetto, Moran e Prensky, discutem-se aspectos técnicos e pedagógicos que caracterizam os objetos de aprendizagem e seus repositórios, seguindo Mussoi, Flores, Behar, Lima, Alonso, Maciel e Silva, além da análise de alguns exemplos. Em seguida, a partir de Alves, Backes, Mattar e Schlemmer, analisam-se características e exemplos de jogos digitais, simulações e mundos virtuais utilizados em educação. Por fim, partindo de autores que têm preocupações similares à desta pesquisa, como Dunwell, Hendirx e Protopsaltis, propõem-se boas práticas para a elaboração de serious games como objetos de aprendizagem, envolvendo sua reutilização, adaptabilidade, integração a ambientes virtuais de aprendizagem e uso de metadados. A pesquisa conclui que, para serem considerados objetos de aprendizagem e, assim, poderem ser adequadamente reutilizados e integrados a ambientes virtuais de aprendizagem, os serious games devem obedecer a padrões de classificação por metadados
Abstract: This dissertation explores relationships among learning objects, digital games, simulations, and virtual worlds. The research involves a literature review, search in repositories of learning objects, and analysis of selected objects. The research objective is to propose guidelines for the production of serious games (or digital games used in education) as learning objects. Although the use of games have already been incorporated into education, there are few reports in the literature on the patterns of development and storage needed for games to be used as learning objects. The need to reuse of games in education, its appropriate classification in repositories and integration learning environments justifies this research. After a brief reflection on the use of technologies in education, based on Behrens, Masetto, Moran, and Prensky, the text discusses technical and pedagogical aspects that characterize learning objects and their repositories, following Mussoi, Flowers, Behar, Lima, Alonso, Silva, and Maciel, besides the analysis of some examples. Then from Alves, Backes, Mattar and Schlemmer, we analyze characteristics and examples of digital games, simulations and virtual worlds used in education. Finally, from authors who have similar concerns as this research, as Dunwell, Hendirx, and Protopsaltis, we propose best practices for developing serious games as learning objects, involving reuse, adaptability, integration to virtual learning environments, and metadata use. The research concludes that, to be considered as learning objects and thus to be readily reused and integrated into virtual environments for learning, serious games must comply with classification standards for metadata
Palavras-chave: Objetos de aprendizagem
Simulações educacionais
Mundos virtuais
Learning objects
Serious games
Educational simulations
Virtual worlds
Área(s) do CNPq: CNPQ::OUTROS
Idioma: por
País: BR
Instituição: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Sigla da instituição: PUC-SP
Departamento: Mídias Digitais
Programa: Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital
Tipo de acesso: Acesso Restrito
URI: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/18161
Data de defesa: 3-Nov-2014
Appears in Collections:Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Ivone Ithourald Silviano.pdf2,37 MBAdobe PDFThumbnail

Download/Open Preview


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.