REPOSITORIO PUCSP Teses e Dissertações dos Programas de Pós-Graduação da PUC-SP Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica
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Tipo: Tese
Título: Games na promoção e educação em saúde: práticas de significação
Autor(es): Lemos, Lucia Márcia de Carvalho
Primeiro Orientador: Oliveira, Ana Claudia Mei Alves de
Resumo: A pesquisa se inscreve na convergência entre fronteiras do campo maior da comunicação em novas mídias e de uma atividade lúdica informacional. As reflexões têm como objetivo verificar as práticas de significação em games de saúde, em seus aspectos de promoção e educação. O corpora é constituído a partir de quatro games: Fat World, Squire s Quest, Cancer Combat e Privates. A questão de pesquisa é a seguinte: em que medida jogar games de saúde é uma das estratégias para apreensão e construção de sentidos e de conceitos de saúde articulados no e pelo jogar? Como o jogo leva o sujeito jogador a significar modos saudáveis de viver a vida? E como esse conceituar de saúde, vivido e construído pelo jogador, instaura ações de promoção e educação em saúde? Propõe-se a Semiótica estrutural como forma de análise e um diálogo com outros autores que corroboram com essa perpectiva e daqueles que investigam games. Em alguns estudos, games são um complexo e expressivo fenômeno cultural, estético, enunciativo, pleno de valores e de significação. São ambientes virtuais em que figuras e cenários figurativizados precisam ser inusitados, surpreendentes e provocativos, para que jogadores se sintam envolvidos e passem a querer jogar. Por sua vez, o contexto no qual o game é jogado afeta e molda o seu valor. Em games na esfera da saúde, as práticas de significação precisam agregar valor, para que os usuários possam se tornar competentes, ser persuadidos, modalizados e passem a crer, a fazer fazer e possam ser. É possível afirmar que as temáticas mostradas nos games analisados se fazem importantes ao se considerar o processo e os envolvidos na produção e consumo dos games, de maneira especial aqueles voltados para o temário. As composições estéticas são fatores relevantes para que os jogadores possam adquirir competências para atitudes de promoção e de um saber em saúde. Conclui-se que há muitos campos ainda a ser explorados e considerados possíveis de uso de práticas significantes em games para que, por eles, os sujeitos possam adquir saber e competências para um saber visando adquirir habitos positivos por toda a vida. Observa-se a importância da efetivação de práticas interligadas na promoção e educação em saúde, em seus diversos setores de atuação. Há desafios a ser superados para que os games de saúde tenham apoio de diferentes instituições e se façam itens importantes em decisões de Estado nesse âmbito
Abstract: The research is part of the convergence between borders of a greater field of communication in new media and a playful informational activity. The aims of this work are intended to check the practices of signification in games of health, promotion aspects and education. The corpora consists from four games: Fat World, Squire's Quest, Combat Cancer and Privates. The research question is: to what extent to play games health is one of the strategies for seizing and construction of senses and health concepts articulated in and play? How the game takes the player subject to mean healthy ways of living life? And as this conceptualize health, lived and built by the player, introduces promotional and health education? Proposed Semiotics as a structural analysis and dialogue with other authors that corroborates with this perspective and those who investigate games. In some studies, games are a complex and expressive cultural phenomenon, esthetical, enunciation, full of values and meaning. There are virtual environments in which figures and in a figuratively way scenarios need to be unusual, amazing and provocative, so that players feel involved and will want to play. In turn, the context in which the game is played affects and shapes its value. In games in the health sphere, the practice of signification need to add value, for users can become competent, be persuaded, modalized and pass to believe, to do to do and can be. It is possible to affirm that the issues shown in the analyzed games are important when considering the process and those involved in the production and consumption of the games, especially those geared to the exhibitors. Aesthetic compositions are relevant factors so that players can acquire skills for promoting attitudes and knowledge in health.It is concluded that there are many fields still being explored and considered possible to use significant practices in games so that, for them, the subjects can acquire knowledge and skills for a knowledge aimed positive habits for all life.Notes the importance of effectuation of interconnected practices in promotion and education in health, in its several sectors of activity. There are challenges to be overcome so that the health games have different support institutions and make important items in State decisions in this context/scope
Palavras-chave: Comunicação
Semiótica
Games
Saúde
Promoção e educação
Communication
Semiotics
Games
Health
Promotion and education
CNPq: CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO
Idioma: por
País: BR
Editor: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Sigla da Instituição: PUC-SP
metadata.dc.publisher.department: Comunicação
metadata.dc.publisher.program: Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica
Citação: Lemos, Lucia Márcia de Carvalho. Games na promoção e educação em saúde: práticas de significação. 2015. 207 f. Tese (Doutorado em Comunicação) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2015.
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/4699
Data do documento: 16-Jun-2015
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